Что изменилось в Hunting Grounds после альфы Void Hunters
Hunting Grounds в версии ноября 2026 года сохранил знакомую основу: команда проходит цепочку боев и событий, собирает временные усиления и в конце охотится на Prey. Но вокруг этого цикла появилась новая система долгосрочной прогрессии.
Самое крупное изменение — каждый Hunting Ground теперь устроен как небольшая ветвящаяся кампания. Основной путь открывает более сложных врагов, новые ресурсы и лучшие награды, а боковые ветки дают постоянные улучшения режима.
Поэтому старый гайд по Hunting Grounds в Void Hunters теперь стоит воспринимать как описание альфа-версии и базовых принципов охоты.
Главное отличие от альфы
В альфе Hunting Grounds делились на отдельные области с уровнями сложности. Для продвижения по Mastery требовалось выполнять задания охоты, а награды улучшались с ростом освоения области. Официальный Alpha Tutorial прямо связывал повышение Mastery с убийством Prey и выполнением Hunting Grounds Quests.
После переработки прогрессия стала более похожа на дерево.
| Альфа | Новая версия |
| Последовательные уровни сложности | Ветвящаяся кампания этапов |
| Quests могли блокировать Mastery | Quests стали дополнительными задачами |
| Boons можно было активно собирать вокруг отдельных героев | У каждого героя появился лимит Boons |
| Не было Cassandra Cards | Появилась постоянная система карт |
| Не было расходников как отдельного слоя | Добавлены Consumables |
| Обычные версии боссов | У боссов появились Catalysis-пассивки |
| Основная долгосрочная цель — следующий уровень области | Основной путь + боковые постоянные улучшения |
Переработка не отменяет roguelite-основу. Она добавляет прогрессию между отдельными забегами.
Hunting Grounds теперь имеет основные и боковые ветки
Основной путь отвечает за продвижение вперед.
По нему открываются:
- более сильные противники;
- более сложные Prey;
- более ценные награды;
- новые типы ресурсов.
Боковые пути работают иначе. Они дают постоянные преимущества внутри конкретного Hunting Ground.
Среди подтвержденных улучшений есть дополнительные рероллы Boons, увеличение лимита Boons и доступ к более мощным усилениям.
Проходить каждую боковую ветку для открытия следующей основной точки не обязательно. Но чем дальше продвигается команда, тем заметнее становится польза накопленных постоянных бонусов.
Задания больше не блокируют продвижение
Это одно из самых заметных изменений для участников альфы.
Раньше для повышения уровня освоения Hunting Ground требовалось выполнять связанные с ним Quests. Из-за случайной генерации иногда возникала неприятная ситуация: нужное событие просто не появлялось в текущем забеге, и прогресс останавливался.
Разработчики даже исправляли связанные с этим проблемы во время альфы. В новой системе задания остались, но переведены в разряд дополнительных целей и больше не должны блокировать основной путь.
Теперь плохой набор случайных событий меньше мешает долгосрочной прогрессии.

Появились Cassandra Cards
Cassandra Cards — новый слой подготовки перед охотой.
Карты дают постоянные открываемые эффекты: дополнительные рероллы, стартовые расходники, лечение, изменение работы Void Menace и другие преимущества.
Коллекция карт общая между Hunting Grounds, однако каждая область имеет собственный Card Cost Limit. Его нужно развивать отдельно.
Это означает, что подготовка начинается еще до входа в сам забег. Теперь игрок решает не только, каких героев взять, но и какие постоянные эффекты поместятся в бюджет конкретной области.
Boons получили ограничения и новые редкости
В альфе усиления были одним из главных способов собрать сильного персонажа внутри конкретной охоты.
В обновленной версии у каждого Hunter появился максимальный лимит Boons. Нельзя бесконечно складывать все сильные бонусы на одного основного дамагера.
Появились ограниченные рероллы выбора, а среди редких вариантов представлены Epic и Legendary Boons. Отдельно существуют Prey Boons, рассчитанные только на финальный бой.
Это делает выбор усиления более жестким: место в лимите само становится ресурсом.
Появились расходники
Consumables действуют только в рамках текущей охоты.
Они могут помогать восстанавливать здоровье, убирать Void Touch и решать другие локальные проблемы. Получить расходники можно через отдельные события, а иногда выбор возникает между временным предметом и Boon.
Разница здесь принципиальная:
Boon усиливает героя на оставшуюся часть забега.
Consumable решает конкретную проблему один или ограниченное число раз.
Поэтому сильный расходник не обязательно хуже усиления. Если без лечения команда не доберется до Prey, потенциальная долгосрочная мощь Boon уже не поможет.
У боссов появились Catalysis
Теперь персонаж, выступающий в роли босса, получает специальную пассивную механику Catalysis.
Это не просто универсальная прибавка характеристик. Catalysis зависит от конкретного Prey и добавляет ему отдельное правило боя. Из-за этого знакомый персонаж в роли босса может потребовать другого подхода.
Для будущих гайдов по боссам это особенно важно: тактику теперь нужно проверять с учетом конкретной Catalysis, а не только стандартных навыков персонажа.
Изменилась логика Energy в текущем плейтесте
В Hunting Grounds Playtest от 10 ноября ручные прохождения Hunting Grounds не расходуют Energy.
Energy используется для Instant Loot — быстрого получения наград из уже освоенных этапов. При этом полноценная награда самого этапа выдается за первое убийство его босса, а повторный фарм завязан на Instant Loot.
Это правило относится именно к текущей тестовой сборке. До беты и глобального релиза экономика еще может измениться.
Что доступно в плейтесте 10 ноября
Текущая сборка специально урезана вокруг Hunting Grounds.
В ней доступны:
- сокращенная версия кампании;
- два переработанных Hunting Grounds;
- три обычных Challenges, по одному активному в день;
- Patrols в доступных областях.
PvP Arena и Ranked Challenges в этой сборке отключены. Тест продлится до 24 ноября 2026 года, 10:00 UTC, после чего прогресс будет сброшен.
Поэтому нельзя считать количество доступных областей или режимов новым стандартом всей игры. Это ограничения конкретного плейтеста.

Что осталось знакомым
Несмотря на масштаб переработки, основной принцип Hunting Grounds не исчез.
Игрок по-прежнему выбирает маршрут, проходит сражения и случайные события, получает временные преимущества и постепенно готовится к финальной схватке с Prey.
Изменился прежде всего слой решений вокруг этой основы: появились постоянные улучшения, подготовка через Cassandra Cards, ограничения Boons и новые механики боссов.
За счет этого повторное прохождение теперь должно давать не только ресурсы, но и заметное развитие самого Hunting Ground. Именно эта долгосрочная прогрессия стала центральной частью переработки.








